落叶轻羽B站视频列表
关于落叶轻羽
B站UP主 落叶轻羽 是国内知名的Godot引擎学习资源贡献者,专注于2D游戏开发教程领域。他通过精心筛选YouTube上的优质Godot教学视频,进行专业的翻译、配音和本地化处理,为中文社区提供了大量高质量的学习资源。目前频道已积累超过350个视频,内容涵盖从零基础入门到进阶开发的完整学习路径。
落叶轻羽的教程特色在于其系统性和实用性,不仅搬运了Brackeys等国际知名游戏开发者的经典教程,还包含了《杀戮尖塔》仿制、横版过关游戏开发等实战项目。他的视频采用中文语音解说,降低了国内开发者的学习门槛,让更多人能够轻松掌握Godot引擎的使用技巧。
特别值得推荐的是,落叶轻羽整理的教程系列结构清晰、循序渐进,非常适合新手系统学习。从Godot基础概念讲解到完整的游戏项目开发,每个环节都有详细的视频指导,帮助学习者从零开始构建自己的游戏作品。这些资源已成为众多Godot初学者入门的首选学习材料,在游戏开发社区中享有良好口碑。
Brackeys系列视频
说明
Brackeys是游戏开发领域极具影响力的YouTube主播,最初以Unity教程闻名,后来转向Godot引擎开发。他推出的四门Godot课程覆盖了完整的开发学习路径:
- 入门课程帮助新手快速上手Godot引擎基础操作;
- GDScript语法课程深入讲解Godot专用编程语言的核心概念;
- 3D开发课程教授如何在Godot中创建三维游戏场景和对象;
- 灯光课程专门讲解光照系统的设置与优化。
这些课程延续了Brackeys一贯的高质量教学风格,内容精炼实用,面向从零基础到进阶的广泛开发者群体,为想要从Unity转向Godot或直接学习Godot的开发者提供了系统化的学习资源。
Godot4终极入门教程
说明
Clear Code的《Godot4终极入门教程》是一门全面系统的Godot 2D游戏开发教程,涵盖了从基础概念到高级功能的完整知识体系。该课程从Godot引擎介绍开始,逐步深入场景节点、代码编程、物理系统、动画制作、灯光效果、UI界面等核心内容,包含43个精心设计的章节。教程特别注重实践应用,通过Tilemap、粒子系统、骨骼动画、路径寻路等实际案例帮助学习者掌握游戏开发技能。虽然基于Godot 4.2版本制作,当前已更新至4.5版本,部分节点如Tilemap有所变化,但整体教学内容依然具有很高的学习价值。课程设计新手友好,内容深度足够,是学习Godot 2D游戏开发的优质选择。
课程章节
章节列表
- 第 1 节:什么是Godot
- 第 2 节:场景和节点
- 第 3 节:代码
- 第 4 节:更多代码
- 第 5 节:增量时间 delta
- 第 6 节:获取输入
- 第 7 节:更多节点
- 第 8 节:物理
- 第 9 节:区域与信号
- 第 10 节:创建自定义信号
- 第 11 节:创建自定义场景
- 第 12 节:RigidBody2D
- 第 13 节:相机
- 第 14 节:TileMaps
- 第 15 节:瓦片地图与物理
- 第 16 节:发射粒子
- 第 17 节:灯光
- 第 18 节:动画
- 第 19 节:Tweens
- 第 20 节:将激光连接到关卡
- 第 21 节:继承
- 第 22 节:创建内部关卡
- 第 23 节:添加关卡过度
- 第 24 节:用户界面
- 第 25 节:将血条添加到UI
- 第 26 节:使UI具有交互性
- 第 27 节:为UI添加颜色
- 第 28 节:更漂亮的过度
- 第 29 节:创建物品
- 第 30 节:SetGet
- 第 31 节:创建宝箱
- 第 32 节:扩展内部关卡
- 第 33 节:创建侦察兵
- 第 34 节:创建手榴弹
- 第 35 节:侦察机与生命值
- 第 36 节:玩家与生命值
- 第 37 节:着色器
- 第 38 节:虫子敌人
- 第 39 节:无人机敌人
- 第 40 节:沿路径移动的汽车
- 第 41 节:路径寻路
- 第 42 节:骨骼动画
- 第 43 节:声音
- 第 44 节:最后的润色(完)
杀戮尖塔仿制教程
说明
这是一个由YouTube频道"GodotGameLab"制作的《杀戮尖塔》仿制教程,使用Godot 4引擎开发。该教程面向初学者到中级开发者,全面涵盖卡牌游戏开发的核心技术,包括资源使用、卡牌系统设计、复杂的鼠标交互机制。教程分为两季,第一季22集完整构建了卡牌战斗系统,包含卡片拖动、状态机、法力管理、敌人AI、音乐音效等完整功能;第二季继续深入开发,增加了主菜单、角色选择、地图生成、金币系统、状态系统、修饰器系统等高级功能。教程采用模块化架构设计,强调代码的简洁性和可扩展性,目前仍在持续更新中,是学习Godot 4开发卡牌类游戏的优质资源。
课程章节
章节列表
- S1-01:介绍、架构和设置
- S1-02:卡片拖动机制
- S1-03:状态机
- S1-04:修复 BUG
- S1-05:卡牌资源
- S1-06:卡牌瞄准
- S1-07:资源、统计数据、卡牌堆
- S1-08:资源、统计数据、卡牌堆
- S1-09:卡牌视觉与逻辑
- S1-10:法力管理
- S1-11:卡牌禁用
- S1-12:卡牌提示信息
- S1-13:抽牌功能
- S1-14:弃牌与修复
- S1-15:加权随机选择、敌方行动基础类、AI核心
- S1-16:螃蟹敌人行动编码
- S1-17:敌人管理器,输赢状态
- S1-18:敌人意图
- S1-19:完善
- S1-20:音乐与音效
- S1-21:结束屏幕与脚本模板
- S1-22:蝙蝠敌人【第一季 - 完】
- 第二季:E01、导览与架构设计
- S2 E02-1、主菜单
- S2 E02-2、角色选择器
- S2 E02-3、运行场景
- S2 E03-1、卡牌菜单界面
- S2 E03-2、创建卡牌堆视图
- S2 E03-3、卡牌堆视图交互
- S2 E03-4、运行场景中接入卡牌堆视图
- S2 E04-1、卡牌稀有度
- S2 E04-2、金币
- S2 E4-3、金币奖励
- S2 E04-4、卡牌奖励
- S2 E05-1、地图生成介绍与算法
- S2 E05-2、第一步:初始网格生成
- S2 E05-3、第二步:起始点选取
- S2 E05-4、第三步:路径生成
- S2 E05-5、第四步:房间类型分配
- S2 E05-6、创建地图房间、线路场景
- S2-E05-7、更新主地图场景、脚本
- S2-E06-1、战斗数据资源
- S2-E06-2、灵活的遭遇池系统
- S2-E07-1、修复BUG
- S2-E07-2、篝火场景
- S2-E07-3、生命值UI重构
- S2-E08-1、状态系统架构与资源创建
- S2-E08-2、状态UI
- S2-E08-3、状态处理器
- S2-E08-4、为敌人场景添加状态处理器
- S2-E08-5、重做重击卡牌
- S2-E08-6、为玩家场景添加状态处理器
- S2-E09、修饰器系统-1
- S2-E09、修饰器系统-2
- S2-E09、修饰器系统-3
- S2-E09、修饰器系统-4
- S2-E10、动态用户界面-1
- S2-E10、动态用户界面-2
